PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALFABET KEPADA ANAK USIA DINI BERBASIS PERMAINAN KREATIF

  • Chalid . Universitas Pembangunan Panca Budi Medan

Abstract

ABSTRAKPerkembangan teknologi pada saat initelah maju dengan sangat pesat, terutama pada bidang smartphone android. Smartphone android dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif. Belajar adalah salah satu kewajiban dari seorang manusia, belajar dapat memberikan pengetahuan baru yang bermanfaat. Terkadang belajar menjadi hal yang sangat membosankan untuk anak. Anak lebih memilih untuk bermain, dibandingkan dengan belajar. Pada umur 4 sampai 6 tahun, anak sudah seharusnya diajarkan untuk mengenal warna, huruf, angka, bentuk dan permainan seperti puzzle, untuk menarik minat anak dalam mempelajari pelajaran dasar tersebut, maka materi pelajaran ini dibuat ke dalam bentuk aplikasiberbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasiberbasis android yang dapat memberikan pengetahuan dan hiburan, sebagai alat bantu belajar untuk anak berumur 4 sampai 6 tahun.Pembuatan aplikasipengenalan warna, huruf, angka, bentuk dan game puzzle berbasis android ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6 dan Adobe Audition CS 6 sebagai software pendukungnya. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka didapat kesimpulan bahwa aplikasipengenalan warna, huruf, angka, bentuk dan game puzzle berbasis android ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari 3 menu pada menu utama yaitu, belajar, bermain dan tentang. 4 menu dari menubelajar yaitu, warna, huruf, angka dan bentuk. 2 menu dari menu bermain yaitu, puzzle dan quiz. Diharapkan aplikasipengenalan warna, huruf, angka, bentuk dan game puzzle berbasis android ini dapat membantu dan memberikan kemudahan untuk anak berumur 4 sampai 6 tahun dalam proses belajar.Kata Kunci : Aplikasi, Android,Warna, Huruf, Angka, Bentuk, Game Puzzle, Quiz, Adobe Flash Professional CS6.

References

DAFTAR PUSTAKA Agus Saputra, (2018). Project PHP : Membangun Aplikasi Database Warga. CV ASFA Andrian, Yudhi, and Purwa Hasan Putra. "Analisis Penambahan Momentum Pada Proses Prediksi Curah Hujan Kota Medan Menggunakan Metode Backpropagation Neural Network." Seminar Nasional Informatika (SNIf). Vol. 1. No. 1. 2017. Aryza, S., Irwanto, M., Lubis, Z., Siahaan, A. P. U., Rahim, R., & Furqan, M. (2018). A Novelty Design Of Minimization Of Electrical Losses In A Vector Controlled Induction Machine Drive. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 300, No. 1, p. 012067). IOP Publishing. Batubara, Supina, Sri Wahyuni, and Eko Hariyanto. "Penerapan Metode Certainty Factor Pada Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Dalam." Seminar Nasional Royal (SENAR). Vol. 1. No. 1. 2018. Batubara, Supina. "Analisis perbandingan metode fuzzy mamdani dan fuzzy sugeno untuk penentuan kualitas cor beton instan." IT Journal Research and Development 2.1 (2017): 1-11. Bayu Nugraha,( 2013), Permainan Kreatif Untuk Anak Usia Dini. Fachri, B. (2018). Perancangan Sistem Informasi Iklan Produk Halal Mui Berbasis Mobile Web Menggunakan Multimedia Interaktif. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika), 3, 98-102. Fachri, Barany. "Perancangan Sistem Informasi Iklan Produk Halal Mui Berbasis Mobile Web Menggunakan Multimedia Interaktif." Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) 3 (2018): 98-102.Ginting, G., Fadlina, M., Siahaan, A. P. U., & Rahim, R. (2017). Technical approach of TOPSIS in decision making. Int. J. Recent Trends Eng. Res, 3(8), 58-64. Hendri Hendratman, ST. (2016). The Magic Of Adobe Photoshop. Informatika Bandung Ida Rosmaidah & Henny Destiana (2017). Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah.
Indra Permana, Aminuddin "Sistem Pakar Mendeteksi Hama Dan Penyakit Tanaman Kelapa Sawit Pada Pt. Moeis Kebun Sipare-Pare Kabupaten Batubara." (2013). M.Fadlillah, M.Pd.I. et al. (2014). Edutaiment Pendidikan Anak Usia Dini, Menciptakan Pembelajaran Menarik, Kreatif, dan Menyenangkan Edisi Pertama. K E N C A N A Mayasari, Nova. "Comparison of Support Vector Machine and Decision Tree in Predicting On-Time Graduation (Case Study: Universitas Pembangunan Panca Budi)." Int. J. Recent Trends Eng. Res 2.12 (2016): 140-151. Permana, A. I., and Z. Tulus. "Combination of One Time Pad Cryptography Algorithm with Generate Random Keys and Vigenere Cipher with EM2B KEY." (2020). Permana, Aminuddin Indra. "Kombinasi Algoritma Kriptografi One Time Pad dengan Generate Random Keys dan Vigenere Cipher dengan Kunci EM2B." (2019). Puspita, Khairani, and Purwa Hasan Putra. "Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Menentukan Pendirian Lokasi Gramedia Di Sumatera Utara." Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, ISSN. 2015. Putera, A., Siahaan, U., & Rahim, R. (2016). Dynamic key matrix of hill cipher using genetic algorithm. Int. J. Secur. Its Appl, 10(8), 173-180. Putra, Randi Rian, and Cendra Wadisman. "Implementasi Data Mining Pemilihan Pelanggan Potensial Menggunakan Algoritma K Means." INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science 1.1 (2018): 72-77. Rojali Soni Afandi, et al. (2013). Aplikasi Mobile Informasi Kafe 24 Jam Di Yogyakarta Berbasis Android. Seng Hansun, S.Si., M.Cs. et al. (2018). Pemrograman Android dengan Android Studio IDE. CV ANDI OFFSET Shofwan Hanief, S.Kom. et al. (2018). Pengembangan Bisnis Pariwisata dengan Media Sistem Informasi. CV ANDI OFFSET
Siahaan, MD Lesmana, Melva Sari Panjaitan, and Andysah Putera Utama Siahaan. "MikroTik bandwidth management to gain the users prosperity prevalent." Int. J. Eng. Trends Technol 42.5 (2016): 218-222. Sigit Priyanto, et al (2014). Game Edukasi Matching Three Untuk Anak Usia Dini. Sumari Agus Prasetyo, S.Pd. (2018). Komputer dan Jaringan Dasar. PT Bumi Aksara Surianto Rustan S.Sn. (2011). Font & TIPOGRAFI. PT Gramedia Pustaka Utama Solution Software Development, IT & Publishing Yusep Maulana, (2018). Jenius Membuat Mobile Edukasi Android. CV Mobidu Sinergi Zuliyanto , et al. (2014). “Sistem Informasi Lokasi Wisata Candi Di Daerah Istimewa Yogyakarta berbasis Geographic Information System (GIS)”.
Published
2021-05-08
How to Cite
., Chalid. PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALFABET KEPADA ANAK USIA DINI BERBASIS PERMAINAN KREATIF. Kumpulan Karya Ilmiah Mahasiswa Fakultas sains dan Tekhnologi, [S.l.], v. 1, n. 1, p. 142, may 2021. Available at: <https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/fastek/article/view/1585>. Date accessed: 09 aug. 2022.